ידוענים

התסריטאי ומעצב המשחקים הצרפתי דייוויד קייג ': ביוגרפיה, פרויקטים, הישגים

תוכן עניינים:

התסריטאי ומעצב המשחקים הצרפתי דייוויד קייג ': ביוגרפיה, פרויקטים, הישגים
התסריטאי ומעצב המשחקים הצרפתי דייוויד קייג ': ביוגרפיה, פרויקטים, הישגים
Anonim

דייויד דה גרוטול, הידוע בעיקר בשם הבדוי דייוויד קייג ', הוא אדם נפלא לתקופתנו. מסלול חייו לא שגרתי מכיוון שהוא מוזיקאי מקצועי, כבן שלושים וחצי החליט לתקן מעצב משחקים וממש עשה מהפכה בעולם משחקי המחשב.

Image

אם אדם מוכשר, אז הוא מוכשר בכל דבר. המשחקים של דייוויד קייג ', שרשימתם אינה ארוכה כל כך, פופולריים מאוד בכל רחבי העולם. מה הסיבה להצלחה כזו? נדבר על זה היום.

דייוויד קייג ': ביוגרפיה. תחילת המסע

דייויד נולד בשנת 1969 בעיר מולהאוס בצפון מזרח צרפת. מגיל חמש ניגן בפסנתר, אחר כך למד בפילהרמונית ומגיל 14 עבד כמוזיקאי. בגיל שמונה עשרה עבר לפריס והחל לעבוד בחברת תקליטים, ובשנת 1993 הקים פרויקט משלו - אולפן Totem Interactive. בה עסק דייוויד, כמובן, במוזיקה, אך מסוג מיוחד: הוא יצר פסקולים לטלוויזיה, לפרסום, לקולנוע ולמשחקי מחשב. הוא התאהב במיוחד בז'אנר האחרון, כתוצאה ממנו הופיע שמו בקרדיטים של אפליקציות ידועות בשנות ה -90: סופר דני, Cheese Cat-Astrophe בכיכובם, Timecop, Hardline.

Image

המשחקים של אותם שנים היו שונים מאוד מהמשחקים המודרניים, היה להם לוח זמנים שהיה פרימיטיבי בסטנדרטים של ימינו, בדרך כלל משחק דו-ממדי ופשוט, אך התקדם בביטחון. במיוחד, עיצוב הצליל נוצר על ידי מוזיקאים מקצועיים, שאחד מהם היה דייוויד דה גרוטול.

חלום מדהים

דייוויד עצמו אהב לשחק במשחקים, כולל אלה שיצרו את ידו המוזיקלית. הוא למד את תהליך פיתוח המשחק, פיקח על פיתוח פרויקטים ובשלב מסוים החליט לנסות ליצור את האפליקציה בכוחות עצמו. בשנת 1997, כשהמוזיקאי היה בן 28, הוא הקים אולפן גיימינג משלו, שנקרא Quantic Dream. זה הגיל בו צעירים רבים חושבים שהגיע הזמן לסיים "לשחק צעצועים" (בכל המובנים של המילה) ואתה צריך לקחת את דעתך. אבל הגיבור שלנו בגיל זה, אפשר לומר, רק התחיל "לשחק" באמת. אגב, באותו זמן הוא לקח את השם הבדוי דייוויד קייג '- רק כדי שיהיה נוח יותר לבני זוג דוברי אנגלית ליצור איתו קשר.

פיתוח ראשון

הפרויקט הראשון, שנקרא Omikron: The Nomad Soul, David Cage מיושם כמתחיל אמיתי. הוא רצה ליצור מייד את משחק חלומותיו. השאיפות היו עצומות: כמה ז'אנרים שולבו בפרויקט בבת אחת - משחק לחימה, מסע, משחק תפקידים, סרט פעולה וכדומה, הייתה עיר גדולה שחיה את חייה שלה, עלילה מרגשת, היכולת לנהוג במכונית, נלחמת … עם כל השאיפות האלה, לכלוב לא היה כמעט ניסיון יצירת משחקים, והסטודיו שלו עדיין לא היה כל כך מפורסם שהמשקיעים התעניינו בשיתוף פעולה. לפיכך, דוד וצוותו (שישה מפתחים) לא הצליחו ליישם את הפרויקט במלואו.

Image

עם זאת, כישלון מוחלט לא קרה: עלילה מעניינת ושילוב הז'אנרים שהוזכר - כל זה נראה חדשני מאוד, ולכן קייג 'הצליח למצוא מו"ל (Eidos Interactive) שהקצה כסף לפרויקט והטמיע את המשחק (הוא יצא בשנת 1999). הגישה החדשנית של המחבר לפרויקט הייתה הסיבה לכך שהוא התקבל לטובה על ידי המבקרים. אומיקרון מצא כמובן גם חולשות, אך לא גדולות במיוחד. אז דייוויד קייג '(דייוויד קייג') קיבל את התהילה הראשונה שלו כמעצב משחק.

מה דרוש למשחק טוב?

בהשראת ההצלחה, אך גם מיון עם חסרונותיו של הפרויקט הראשון, החל התסריטאי הצרפתי דייוויד קייג 'ליצור משחק חדש. באותה תקופה הוא כבר הבין בבירור את "שליחותו". הוא אמר כי במהלך 25 ​​שנות ענף המשחקים, מעט מאוד השתנה בה; הטכנולוגיה התקדמה, אך המושגים נותרו זהים. כתוצאה מכך, אמר קייג ', העולם היה מלא במלאכות משחק מונוטוניות, והיכולות של טכנולוגיות חדשות לא נוצלו במלואן. צריך לעשות משהו חדש, החליט קייג '.

Image

בין חסרונות המשחקים של אותה תקופה, הוא גם כינה את שפע האלימות והיעדר "סינמטוגרפיה". צריך לפחות להשקיע קצת אומנות במשחקים, הוא אמר ולקרב אותם לקולנוע.

נביא המשחקים הגדול

אפילו עם שחר התשוקה שלו לעיצוב משחקים, דייוויד קייג 'הביע נבואה מוזרה. באמצע שנות ה -90, הסטודיו שלו יצר אב-טיפוס של המשחק לפלייסטיישן. הפרויקט הובא למו"ל, אך שם הומלץ לכלוב ליצור משחק זה למחשב האישי, מכיוון שהפלייסטיישן, לדעתם, גוסס. הכלוב ציית, כנראה באי רצון. בהמשך התברר כי מפרסם זה פשט את הרגל, והפלייסטיישן לא רק שלא מת, אלא גם זכה לפופולריות עצומה.

פרנהייט

פרנהייט הוא המשחק השני של דייוויד קייג 'שיצא בשנת 2005. זוהי "הדרמה האינטראקטיבית" הראשונה בעולם בה הקולנוע הפך ליסוד השולט. במשחק יש סרט סיפור מורחב בו מקרה יומיומי, גם אם מוזר (הגיבור בשירותים של האכלון הורג מבקר מקרי בזמן שהוא נמצא בטראנס לא מובן) מתפתח לסיפור פנטסטי על מאבקם של כוחות על טבעיים.

Image

ניהול הדמויות הפך ללא סטנדרטי לחלוטין, מה שהגביר עוד יותר את הריאליזם. "משחק הקולנוע" התברר כתמונה למבוגרים - זה בא לידי ביטוי גם בעלילה וגם בעולם המשחק, ובשפע הסצינות האינטימיות שהיו חייבות לחתוך בכמה גרסאות.

גשם כבד

הקולנוע האינטראקטיבי שהתקבל היה כה חדש עד כי קייג 'לא הצליח למצוא מו"ל למשחק הבא שלו, גשם כבד, במשך זמן רב. בסופו של דבר סוני התעניינה בפרויקט. במשחק זה, המספר על הרוצח המסתורי של ילדים, לקייג לקח בחשבון טעויות עבר והגשים את חלומו במלואו. המשחק השיג רייטינג ותשבחות גבוהים מצד המבקרים. זהו גם סרט אינטראקטיבי עם משחק יוצא דופן. הוא משתמש ביכולות האנלוגיות של הבקר. לדוגמה, לחיצה חלשה על הכפתור מספקת תנועה איטית של הדמות, חזקה - מואצת. יש להטות או לנער את הבקר במקומות הנכונים. במהלך המשחק מוצגים סמלים המצביעים על הצורך ללחוץ על כפתור זה או אחר או על הרצף שלהם.

סרט אינטראקטיבי

כפי שכבר הבנו, הקולנוע האינטראקטיבי הוא ז'אנר חדש לחלוטין בתעשיית המשחקים, למרות שאבות-הטיפוס שלו קיימים מאז שנות ה -80. במילים פשוטות, זהו סרט מחשב בו הנגן לוקח חלק. נניח, השתתפות זו היא לסירוגין: למרות השליטה הלא שגרתית ושפע המקשים והשילובים, על השחקן להתערב בתהליך רק במקומות מסוימים.

Image

לעתים קרובות משתמשים בטכנולוגיה אירועי זמן מהיר: ברגע מסוים אתה צריך ללחוץ במהירות על שילוב מקשים מסוים כדי להמשיך את הסיפור. פעולות הדמויות משפיעות על המתרחש בסביבה, ובהתאם לאופן בו השחקן מתנהג, "הסרט" יוצג בדרכים שונות.

לפני הזמן

כישלונותיו של דייוויד קייג 'בקידום משחקים, מסבירים רוב המומחים בעובדה שהפרויקטים שלו הופיעו מוקדם מדי - הציבור עדיין לא היה מוכן להחלטות כאלה. בכל פעם שהוא היה הראשון, ובכל פעם המפרסמים והמבקרים הביעו תחילה מבוכה ורק אז - עניין.

כלוב עצמו מדבר על זה. כפי שהוא נזכר, בסוף שנות ה -90 צעק בכל פרשת דרכים שמשחקים צריכים להיות כמו סרטים, אבל איש לא הבין אותו בכלל. וכשהוא החל לומר את אותו הדבר לאחר שחרורו של פרנהייט, הם התחילו להקשיב לו.

Image

אבל כזה הוא דייוויד קייג ', שאת הפרויקטים שלו אנו שוקלים במאמר. הוא לא רצה ללכת אחר המסלול, כי הוא האמין שיצירת משחק היא אמנות, ואמנות היא בעיקר יצירת משהו חדש, מגלה תגלית, ורק אז אתה יכול לנסות להרוויח כסף ותהילה.

מעבר: שתי נשמות

מה עוד עשה דייוויד קייג '? המשחק החדש של מעצב המשחק, שנקרא Beyond: Two Souls, הפך, כך נראה, לפרויקט שאפתני עוד יותר. אכן, ל"צילומיה "הוזמנו שחקנים הוליוודיים מפורסמים - אריק ווינטר, אלן פייג ', וילם דפו. באופן טבעי, קייג 'השקיע במשחק הזה במלואו. הסיפור מספר על ילדה שרכשה יכולות על טבעיות ולמדה לדבר ברוח, ומציגה את כל 16 שנות חייה. עם זאת, מעבר: שתי נשמות הפכו לאכזבה. היזמים נסחפו יתר על המידה מהצד הטכני של המשחק ושכחו לחלוטין את העלילה, או ליתר דיוק, מה הופך אותה לבלתי נשכחת. כלוב יצא עם סרט "מרומה", אבל פשוט לא מעניין.

Image

מוזר שקייג עצמו בכישלונו של הפרויקט (למרות שעדיין לא היה כישלון מוחלט) מאשים עיתונאים ומבקרים, ולא מסכים להודות בטעויותיו שלו. לא טוב לעשות זאת למאסטרו שיש לו ניסיון רב.